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[Parte 1] Introducción Tutorial Milkshape 3D By Computrix_esf

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Miér Feb 25, 2015 9:49 pm
Reputación del mensaje :100% (4 votos)
Recuerdo del primer mensaje :

Hola...!
Bueno, primero quiero aclarar que voy a ir subiendo guias de milkshape como la que tendremos en este post, vamos a empezar desde 0 a un nivel básico luego moderado y luego dificil
Empecemos!
¿Cómo instalar Milkshape 3D?

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¿Qué es milkshape 3D?
Milkshape es una herramienta de Modelado y Animación 3D donde el usuario podrá crear su propio personaje o bien editar uno de un juego
Con esta herramienta podremos realizar estos tipos de modelos para Earth's Special Forces
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¿Qué es SMD, Referencia, QC?


Like a Star @ heaven Archivos .SMD: Cuando Decompilan un model salen un monton de archivos con extensión ".SMD". Todos esos archivos SMD son las animaciones del model (o secuencias)

la animacion de recargar, de los poderes ,etc. Todos los archivos SMD
que hay no son animaciones, hay 1 o 2 que pueden ser la referencia del model.

Like a Star @ heaven Referencia del Model: Es el cuerpo del model : La cabeza, los brazos,etc
es el archivo que tendremos que editar. Al igual que las animaciones, es un archivo SMD.

Like a Star @ heaven .QC File - Archivo QC:  Este es un archivo de texto,  el cual contiene toda la información del model:  El nombre con el que se va a compilar el model, el directorio donde se encuentran las texturas, la lista de animaciones, la velocidad de las animaciones, los attachments ,etc


Like a Star @ heaven Attachments: Esto se encuentra en el QC FILE. El attachment es el hueso asignado por donde saldran los poderes. Todos los attachment estan asignados al hueso  "Bip 01 R Hand" que es por donde salen la mayoria de los poderes (de la mano derecha)

Solo algunos models no tienen como attachments  el hueso de la mano. por ejemplo: Majin Buu, tiene un attachment en la boca (por donde sale el mouthblast), tiene uno en su antena (por donde sale el poder candy) y uno en la mano derecha.

Like a Star @ heaven Esqueleto del Model: Es la estructura del model, compuesta por huesos (joints). Cada parte de la referencia del model, esta asignada a un hueso.

Por ejemplo, los vertices de la cabeza estan asignadas al hueso "Bip 01 Head", el torso del cuerpo estan asignados al hueso "Bip01 Spine 3,2 y 1",etc

Los huesos aparecen en milkshape con el nombre de"Joint" o "Bone/Bones"

Like a Star @ heaven Vertices Asignados a un hueso: Que un grupo de vertices esté asignado a un hueso, significa que estos vertices se moveran junto con el hueso asignado.

En otras palabras, seria como que los vertices estan "pegados" al hueso y se moveran cuando el hueso al que estan asignados se muevan.

Like a Star @ heaven Secuencias/Animaciones: Facil creo que no hace falta explicarlo, es el movimiento del esqueleto.

En el QC Se encuentran asi:


$sequence ref_control_kamehameha "ref_control_kamehameha" loop fps 30


esa seria la secuencia de cuando se lanza el kamehameha. "loop" significa que cuando la secuencia termine, se vuelve a repetir infinidad de veces.

"fps 30":  "30" es la velocidad con la que la animacion se movera. Mientras más grande sea el nro, más rápida sera la animación.


Like a Star @ heaven Texturas: Las texturas del model (? xD las texturas del model pueden tener un tamaño máximo de 512x512 y un limite de 256 colores (8 bits) esto es super facil y lo pueden indexar con photoshop.



Eso es todo del primer tutorial
Parte 2 https://esf-zwarriors.foroargentina.net/t155-parte-2-configurar-milkshape-para-trabajar-mejor-by-computrix_esf


Última edición por Computrix_esf el Miér Feb 25, 2015 10:10 pm, editado 2 veces

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Sáb Ene 30, 2021 2:09 pm
gracias sera de mucha ayudaa
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Lun Dic 26, 2022 5:20 pm
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Vie Abr 21, 2023 11:51 am
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Vie Jun 30, 2023 12:00 am
Gracias!
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